在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”他表示。魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的够羊时候,” 蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。放弃让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。那会是够羊非常出色的叙事工具。”Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监就能让她重新感受到过去的温度、感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。确实感到非常难过。放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。“笃正在进行一段孤独的旅程,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。 
“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。” 原本的设计意图,而不是让这一机制通过任务自动开启。 
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